談到女性向手游,不得不提到《戀與制作人》和《旅行青蛙》。去年年底,這兩個游戲幾乎是橫空出世,不僅引爆了社交話題,而且展現(xiàn)出強大的吸金能力。
近期,極光大數(shù)據(jù)也針對女性玩家做了調查。報告顯示,國內女性用戶滲透率達到34.6%,總規(guī)模高達3.67億,占據(jù)用戶總量的半壁江山。
不少業(yè)界人士看到了女性玩家的強大消費能力,很多人也認為女性向手游將在今年興起。要做女性向游戲,不得不提的是對游戲有更大價值的女性自傳播。
女性玩家適合怎樣的營銷方式?
與男性玩家不同的是,女性用戶可能在“選擇”上更有主見。尤其在攝影、圖片、同人文化等領域,其實已經形成了不少線上線下的聚集地。如在百度上搜索“二次元同人交流論壇”,就顯示有約713萬個相關結果。
在這些論壇、社區(qū)等各種形式的線上聚集地中,女性用戶要占到大多數(shù),一般約有60%-80%的比例。從某種程度上說,這其實反映出一種圈層文化,即女性用戶更愿意相信同圈層的人發(fā)出的信息。
具體到游戲領域中,其實就是對應著現(xiàn)階段非常熱議的內容營銷。此前有數(shù)據(jù)顯示,由蘋果推薦所帶來的下載減少,而用戶主動搜索的比例增加,而抖音也巧妙地借助內容營銷帶火了不少瀕臨死亡的手游。
相比于男性玩家對操作性、游戲性的重視,女性玩家其實并不太關注游戲操作有多酷炫,她們更看重的是游戲有沒有獨特的內容,這些內容能否打動自己。所以說,相比于推薦、買量、硬廣等推廣形式,內容營銷才是對女性玩家最大的殺手锏。
對于女性玩家來說,什么樣的內容營銷是最有效的?
筆者就這個問題咨詢了不少做女性手游的業(yè)界朋友,他們給出的答案幾乎出奇的一致:同人文化。其中一位W朋友還特別向我提到《劍網3》,并稱贊這款游戲在同人文化上的高水平運作。W講到,《劍網3》在推出的時候就特別重視對同人創(chuàng)作氛圍的構建,先后通過推出同人官微、發(fā)行同人郵票、舉辦同人比賽等方式保持游戲的熱度,所以游戲在推廣上其實省下了不少的費用。
隨后,筆者也對當下一些知名女性向手游做了調查。發(fā)現(xiàn)如《戰(zhàn)艦少女》、《少女前線》、《刀劍亂舞》、《崩壞學園》甚至《陰陽師》等都是在同人文化的營銷上持續(xù)發(fā)力。
同人創(chuàng)作的形式非常多樣,但絕大多數(shù)以圖片為主。相關數(shù)據(jù)顯示,同人畫師中約70%-80%是女性,她們對于游戲有著幾乎瘋狂般的熱愛,不僅擁有持續(xù)性的內容生產能力,還各自擅長不同的風格。此外,這些畫師彼此之間有著較強的互動和分享精神,往往一幅畫作能被轉發(fā)成百上千次,再加上粉絲的助推,其傳遞式、連動式的散播效果能夠實現(xiàn)最大化。
此外,同人文化還能給游戲帶來反哺效果。其實,大部分游戲產品,在包括同人文化在內的用戶UGC創(chuàng)作下,能從游戲外的社群中營造持續(xù)的話題熱度,產品的文化印象被社群自主的行為進一步強化,最終讓游戲玩家或者是潛在用戶投入情感,認可產品。像《戀與制作人》里的主角和劇情,被二次創(chuàng)作后引發(fā)更廣泛的熱議,這本身就是在為游戲做宣傳。
有趣的是,內容本身通過社群內意見領袖的推動,能有效建立游戲與用戶之間的信任,激發(fā)同人社群的創(chuàng)作動力,創(chuàng)作出的作品可能對游戲產生影響,甚至反哺產品創(chuàng)意,為游戲運營提供靈感。像沙盒游戲《我的世界》,開發(fā)者甚至邀請做同人視頻的作者,為游戲設計新內容。
#p#分頁標題#e#所以說,一款游戲一旦形成了一定規(guī)模的同人文化圈層,不僅能活躍氣氛,更是能受到同人文化的反哺,甚至吸引新用戶,從而有效地保持游戲的生命力。
如果要對同人文化圈做一下總結,筆者認為可以提煉如下幾個關鍵詞:喜好驅動、持續(xù)產出、氛圍活躍。可以說,在女性向游戲上,同人文化之于游戲內容營銷無疑擁有非常高的價值,游戲廠商適合在這里面做更多的嘗試。
借助同人文化的典型游戲案例
《陰陽師》就是一個很好的例子。自2016年7月起,《陰陽師》成為B站中二次元游戲視頻播放最大的IP,累計超過2.2億次。其視頻不僅有官方宣傳視頻、畫符等游戲內容,還包含大量的同人作品,涵蓋有式神舞蹈、同人曲MV、畫面鬼畜剪輯等不同類型,其中像“非酋disco”等視頻播放量達數(shù)百萬。
《陰陽師》定位上瞄準的就是二次元用戶,網易專門建立了《陰陽師》同人社區(qū),不定期舉辦動態(tài)漫畫征集、角色服裝設計等活動,其同人創(chuàng)作涵蓋了同人繪畫、同人文、人物建模視頻、以粘土為材料的手辦制作以及其他周邊作品等。
正如前文所說,同人文化不僅能活躍用戶氣氛,增加受眾黏度,更是能反哺游戲本身,為游戲提供靈感,甚至進一步擴大用戶基礎,從而保持游戲的生命力。
所以說,我們對同人文化的理解不應僅僅局限于創(chuàng)作作品,它更是連接游戲與用戶的紐帶,能夠將創(chuàng)意變現(xiàn),引導玩家消費。這一點在女性玩家身上尤為明顯,比方說《刀劍亂舞》就有一個特別全國巡展,而這個展會主要就是女性玩家自發(fā)舉辦的。
女性用戶似乎有一種天性,她們非常喜歡關注圈內KOL的創(chuàng)意和想法,并且天生熱愛分享和安利,所以往往會產生較強的傳播效果。因此,今天同人文化對于女性市場而言不再是小眾,而是一種重要的推動力。
像bilibili發(fā)行的《FGO》手游,很大程度正是基于平臺內聚集了大量為該作品創(chuàng)作同人的忠實用戶。Fate系列一直以來也是bilibili人氣最高的動漫IP之一,至今仍有眾多UP主和Fate的鐵桿粉絲在bilibili上持續(xù)不斷地推出自制的Fate主題視頻,bilibili也逐漸成為Fate粉絲最集中的聚集地之一。
正是因為《FGO》手游擁有這么高活躍和高付費的用戶,而且在bilibili建立的UP主和彈幕文化中形成強烈的制作和參與熱情,才讓這個產品不斷的被推向一個又一個新的高峰。
這些都離不開社區(qū)粉絲對原作的喜愛情感,以及在興趣圈子中渴望以此作為交流的驅動——以自己的創(chuàng)作表達對社區(qū)共同興趣愛好的理解,形成與其他人的社交。正因是在同一個圈子下,所以這種制作、傳播以及圍觀的氛圍才會更強烈,也得益讓更多優(yōu)質產品在游戲外發(fā)酵的根本。
存在巨大潛力的同人社區(qū)
今天的游戲產品,在產品信息超載下,本身就難以被記住,只有某一部分被用戶所喜愛,然后借助更多的社群間的傳播,在從眾心理下才可能被重新接受。可以發(fā)現(xiàn),如果內容受到同人社群的認可,將會更為有效。
近年來,二次元文化需求不斷升溫,這兩年涌現(xiàn)的二次元精品也能窺出所以然。這背后,其實就是更愿意嘗試新鮮事物的90后,00后用戶的崛起。
在大環(huán)境下,傳統(tǒng)大眾文化可能在衰落,基于興趣為主的細分文化領域崛起,連接社群一個很重要的東西,就是相同的內容,讓用戶能參與其中,不僅可以基于興趣進行二次創(chuàng)作,也能夠與同好分享,享受同人文化氛圍。
所以,今天同人文化不僅限于嗶哩嗶哩,不少社區(qū)也逐漸被同人文化所“感染”。像一開始是以定位愛好攝影、美術的圖片社交應用LOFTER,作為商業(yè)網站并不以傳播同人文化為主,但卻在實際的使用過程中成為了同人文化傳播的一大場地,具有較強的同人文化氛圍。
相比起嗶哩嗶哩更多以視頻為互動介質,網易LOFTER作為興趣社交平臺,主要以圖片和文字為主。其次是女性用戶。LOFTER用戶以女性為主,集中在一二線城市,注重品質和興趣,有著較強的購買力。App氛圍也較為活躍,有超過10000個優(yōu)質創(chuàng)作者和1000萬月活用戶。
最重要的是,LOFTER站內不僅舉辦了多種同人活動形式,還首創(chuàng)國內影響力同人創(chuàng)作榜單,用于強化社區(qū)同人文化氛圍。
#p#分頁標題#e#針對同人圖創(chuàng)作,可以是紙質繪畫,也可以是數(shù)字作畫,對于大部分女性用戶而言,上手度較高,參與的熱情也會更強烈。而且,同人文化很多時候就是源自圖片的傳播,這也是為何很多同人立繪被熱捧的原因之一。
這對于游戲而言,也有很好的話題感。一方面,碎片化閱讀也更符合當代人的生活形態(tài),便于社交傳播,而且不少女性用戶也更喜歡在一個喜歡的作品下進行交流互動,LOFTER本身就提供這一種輕松的氛圍,這也讓LOFTER在早期就已經是很多廣告主愿意嘗試的營銷新場景。
近年來,LOFTER的年輕用戶逐漸增多,社區(qū)內本身的UGC機制被挖掘出來,形成了一批批同人創(chuàng)作愛好者。這也成為了今天不少游戲公司在內容營銷上會選擇的新方式。
而且,LOFTER這兩年也出來不少成功的游戲營銷案例。比如聯(lián)手《夢間集》游戲基于《全職高手》IP聯(lián)動舉辦同人征集活動,征集同人文和同人畫,累計收獲超3.5萬個作品。
聯(lián)手《戀與制作人》,舉辦為期一個月的“戀語·心有所屬”主題活動,征集有獎同人作品。活動的效果非常顯著,總參與量達到4.3萬,而話題PV更是高達3.8億。
聯(lián)手《陰陽師》,舉辦同人文、同人畫作的征集活動。根據(jù)伽瑪數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù),《陰陽師》的話題瀏覽量近3億,參與量超過12萬,并且連續(xù)16個月位列同人創(chuàng)作榜單前10,從而積累了大量的內容資源。
結語:
不少業(yè)界人士所說,2018年將是女性向游戲井噴的一年,事實上我們也看到有很多女性向游戲將推向市場,有的受到了休閑向產品再次回暖的啟發(fā),有的則把機會瞄準了二次元、同人文化。
另外,今年很大一個轉折點在于,游戲自帶“話題”社交變得越來越重要,在獲量困難的現(xiàn)狀下,如何探索契合的營銷模式,是值得廠商持續(xù)關注的,而《旅行青蛙》等產品告訴我們今天做女性營銷“大有可為”。
總而言之,市場一直在變,需要廠商敏銳的發(fā)現(xiàn)新的風向,文中舉例的既有女性用戶,又符合同人文化氛圍的社區(qū)或許也存在不少機會,都值得從業(yè)者不斷的關注和布局。